Intro de l'Esprit Punk
N’est-il pas merveilleux que de se sentir piégé ?
Un être se réveille au milieu d’un jardin luxuriant, au son d’une voix puissante provenant du ciel. Elle dit s’appeler Elohim, et être son créateur. Elohim lui offre la liberté de se promener dans son jardin et de résoudre des énigmes qu’il a disposé ici et là, pour tenter de se rapprocher de lui dans son paradis. L’être ne reçoit qu’une seule interdiction : tenter de gravir une tour, là où Elohim ne peut plus le voir ni lui parler, et toute visite dans la tour se conclut par des durs sermons du dieu. Rapidement, l’être amasse des informations, disséminées sur d’anciens terminaux accessibles, sur lesquels il peut d’ailleur parler à un Serpent, qui cherche à le faire philosopher sur sa condition, mais surtout sur son rapport à Elohim. Il comprend qu’il est une intelligence artificielle, développée par des humains il y a visiblement plusieurs années, tellement d’années que plus aucun humain n’est aujourd’hui présent. Mais surtout, il comprend qu’il n’est pas dans un réel paradis : c’est une simulation informatique. Elohim est un programme, le Serpent est un programme, il est lui aussi un programme.
Cette histoire est celle de The Talos Principle, jeu de réflexion développé par Croteam, studio créateur en parallèle de la saga de FPS Serious Sam, très loin des puzzles philosophiques de Talos Principle. Cette histoire est aussi cryptique, accessible uniquement par bribes, et peut être totalement ignorée par le joueur qui ne souhaiterait que résoudre les énigmes. Cependant, il devra tout de même faire face à un choix : comment finir le jeu ? Faut-il obéir à Elohim, et le rejoindre dans la lumière, ou lui désobéir et gravir la mystérieuse tour ? Le jeu nous fait comprendre que c’est la désobéissance qui représente la vraie fin d’après, le choix moral, le bon choix. Elohim ment et il ne faut pas l’écouter nous disent d’une voix le Serpent et ceux qui sont passés avant nous, qui ont laissé sur les murs des messages codés. Cette fin est d’ailleurs confirmée de fait comme le canon de la série à la sortie de la suite, The Talos Principle II. On y apprend que le personnage que l’on jouait dans le premier opus a gravi la tour et s’est libéré d’Elohim, et a négocié un nouveau monde. Le personnage s’est nommé Athéna, et a commencé à libérer d’autres prisonniers de la simulation, puis ils ont ensemble commencé à bâtir Nouvelle-Jérusalem, où ils ont fait naître de nouveaux humains à leurs images. Elohim, programme-dieu de la simulation, est toujours présent dans le code de ces humains, mais ne leur parle que durant leur mode veille, c’est-à-dire dans leur sommeil. Athéna se fixe alors comme objectif de faire naître un millier d’humains, de se développer, sans pour autant reproduire les erreurs des précédents humains, qui les ont amené à s’auto-détruire, à cause d’un virus qui les a anéanti. Les humains d’Athéna vivent à travers les ruines de ce monde, mais ils en rebâtissent un nouveau, discutant de philosophie et de morale en agrandissant leur belle cité. Athéna s’éloigne peu à peu des nouveaux venus, contre son gré, mais trop occupée à gérer cette ville, mais aussi, on le découvre bien plus tard, car elle s’est éloignée psychologiquement des citoyens. Ceux-ci la nomment la Fondatrice, et son objectif de mille humains devient une limite à ne pas dépasser, et un Plan qu’il faut accomplir. Athéna s’était libérée du dieu Elohim et de ses règles, elle est devenue une déesse à son tour. Accablée, elle part. Disparait dans la nature. Les citoyens se réorganisent autour du plan, de ses écrits et de ses dires, espérant un jour la retrouver, mais en ayant pourtant du mal à partir bien loin. Une nouvelle tentative de colonie, la Nouvelle-Alexandrie, échoue dans des conditions dramatiques, entraînant la mort de plusieurs personnes.
Le joueur incarne alors le millième humain, le dernier venu, promis à un grand destin selon certains. Le jour même, une apparition fait jour : l’esprit de Prométhée nous demande de venir le retrouver, loin de là, afin de le libérer et nous libérer par la même occasion. Il est rapidement interrompu par Pandore, qui l’enchaîne et coupe toutes communications. Se met alors en place une expédition, dont bien évidemment le tout frais 1K est membre, ce qui tombe bien, puisqu’il s’avère rapidement que celui-ci possède un don pour résoudre les énigmes qui peuple les terres découvertes. Athéna a un lien avec ces énigmes et avec cette pyramide titanesque où Prométhée semble être emprisonné, on trouve des traces de son passage, des expériences, et surtout, des souvenirs d’un nouvel être humain, né en-dehors de la ville, nommée Miranda, dont Athéna se présente comme la mère, et Cornélius, responsable du musée, le père, bien qu’il n’ait jamais dit à personne qu’il ait revu Athéna ou que Miranda existe. En avançant, on rencontre l’esprit du Sphinx, qui pose d’énigmatiques questions au joueur sur la morale et le bien-fondé des actes de Prométhée, mais aussi l’esprit de Pandore, qui nous met en garde : Prométhée a été banni pour une raison, il ne faut pas poursuivre la flamme interdite, car nous ne pouvons pas en assumer les conséquences. Ai-je besoin de vous préciser que nous allons libérer à terme Prométhée ?
Talos Principle est une saga qui assume sa portée philosophique. Tout le monde parle de philosophie, discute de vieux écrits, de vieux discours, prend son nom à partir de penseurs, d’auteurs, de personnages de grandes oeuvres, ce sont des jeux qui réfléchissent et poussent à la discussion, de manière plus ou moins subtile. Le premier jeu repose sur la question de l’identité humaine et de la technologie. A quel moment une machine devient-elle humaine ? Un robot intelligent peut-il être humain ? C’est cette réflexion qui aboutit au Principe de Talos, énoncé par philosophe fictif Straton de Stagire : ce qui fait un être humain est réductible à un ensemble d’éléments mécanique explicables. Dans la suite, Straton essayera d’étendre ce principe, expliquant qu’une ville est tout autant une machine qu’un être humain. Le deuxième jeu, ayant acquis ce principe, se concentre sur ce que cela veut dire d’être un humain face au monde. Nous ne sommes plus dans la simulation, nous sommes dans la réalité, nous avons été portés au monde, alors qu’y faire ? Et pourquoi sommes-nous ici ? Le Plan constitue une réponse pour bon nombre d’humains, mais les découvertes de la mégastructure poussent à remettre en question cette forme de déterminisme.
Il est une autre question qui existe, commune aux deux jeux, qui est présente, abordée, mais jamais réellement affrontée en tant que telle. Elle est contournée sous d’autres sujets. Cette question, c’est celle du rapport au pouvoir, à la hiérarchie, à l’autorité. Elohim est un dieu, étymologiquement, il est le dieu des dieux, il est le programme directeur de la simulation, celui qui nous guide, mais qui ne peut intervenir. Athéna est la Fondatrice, la déesse de la sagesse, qui offre une raison d’être et un but à atteindre aux nouveaux humains, et les mets en garde contre les erreurs de leurs prédécesseurs. Pourtant, Athéna a désobéi à Elohim, elle a gravi la tour, s’est libérée, est sortie de la Simulation. Elle s’est révoltée. Elle a dit non. Ses suivants vont suivre ses dires avec ferveur et admiration, certains avec plus de doute que d’autres, puisqu’Athéna leur a appris à réfléchir librement, mais il faudra réellement attendre 1k pour que quelqu'un daigne s’opposer frontalement au Plan[1]. Il a dit non, il s’est révolté.
La révolte est un sujet majeur de la pensée d’Albert Camus, c’est la continuité directe de l’absurde, sa conséquence. Face à l’absurde de la vie, à cette injustice de l’absence de sens à l’existence, l’homme doit se révolter. Pour Camus, la révolte est précisément ce qui fait de nous des humains. Nous vivons pour nous indigner et nous révolter face à des injustices. Et quelle plus grande injustice que celle de l’inégalité hiérarchique ? Cette inégalité où une personne, sous prétexte qu’elle est au-dessus de nous dans une pyramide conçue par on ne sait trop qui, a le droit non seulement de nous donner des ordres, mais aussi d’attendre dans la plus grande légitimité que nous obéissons sans rien dire, sans nous indigner, et qui tout aussi légitimement de son point de vue s’étouffe qu’on lui dise non. Il est dans sa légitimité, puisque la vie est ainsi faite. Il y a des chefs, des rois, des patrons, des présidents, une pelletée de directeurs, et tous attendent de leurs subordonnés obéissance. Certains seront sympathiques, d’autres non, mais tous font vivre cette inégalité structurelle. La hiérarchie est le terreau de la révolte. De là, il n’est pas difficile de comprendre toute la révolte que peut créer un système entier basé sur ce simple principe d’inégalité. La loi du plus fort, la loi du chef, c’est la loi du capitalisme, de celui qui amasse le plus de pouvoirs. La hiérarchie n’est pas propre au capitalisme, ne nous trompons pas, tout système peut porter en lui cette inégalité, mais le capitalisme l’a érigé au rang de règle. Le capitalisme, c’est l’amassement de richesses par un petit nombre, en utilisant la force de travail du plus grand nombre. Ceux qui produisent, qui travaillent, le font en se mettant au service de ceux qui possèdent. Ceux qui se produisent sont donc ceux qui se révoltent, ceux qui disent non.
Les personnages révoltés de Talos Principle apporte un questionnement annexe à la réflexion générale des jeux. Ceux-ci essayent de comprendre et d’expliquer ce qu’est une personne, ce qui fait un être humain, et à quel point une machine peut y être similaire. La révolte, le fait de dire non, nous fait comprendre que cela fait partie de l’humanité, mais n’est pas présent de manière aussi forte chez toutes les personnes. Beaucoup d’habitants de Nouvelle-Jérusalem suivent le Plan, parce qu’on leur a dit qu’il fallait faire ainsi, mais surtout parce que ce Plan est devenu la base de leur foi. Ils ont récrée une nouvelle religion, un nouveau dogme, Athéna comme déesse, et la conceptrice d’Elohim comme démiurge. A un certain point du deuxième jeu, nous avons l’occasion de rencontrer rien de moins que le Serpent du premier jeu, dont le nom est Milton. Il est celui qui se révolte, celui qui doutait et remettait en question l’autorité naturelle d’Elohim, et nous le rencontrons dans un univers semblable, sur un transat, en train de siroter un cocktail. Il nous révèle la clé de la morale, clé qui peut nous aider à comprendre comment notre réflexion fonctionne. Chaque humain possède un compilateur de morale interne, un programme qui lui permet de savoir de façon inné ce qui est bien et ce qui est mal, ce qu’il faut faire ou non. Cependant, ce compilateur est caché et facilement remplaçable par d’autres connaissances et apprentissages, si bien qu’on peut l’ignorer. C’est pourquoi Milton nous explique qu’il faut nous faire confiance, et agir avec bonté, tolérance et compréhension envers les autres. Ce qui me semble logique et naturel ne l’est pas forcément pour mon voisin, et réciproquement. Il m’était naturel de résoudre les énigmes pour percer le secret de la Mégastructure, cela ne l’était pas pour, au bas mot, le reste de Nouvelle-Jérusalem.
Se connecter à sa morale innée, retrouver et repenser sa tolérance et sa compréhension, tout cela dans un but d’humanisme, au sens où cela permettrait de vivre au mieux sa condition d’humain sociable, est un principe important de la pensée dite gnostique. Sorte de mouvement de fond spirituel, le gnosticisme est le nom commun donné à la pensée de plusieurs communautés disparates à travers l’histoire, les plus tristement célèbres étant en France les Cathares. Le gnosticisme apparaît avec les premiers chrétiens, à la suite de Jésus, voir même en même temps que lui. Très vite, une distinction va se créer, entre les partisans de Pierre, fondateurs de l’Église qui va se réclamer des paroles du Christ, et ceux qui refusent cette institution, qui se contentent d’écouter ce que Jésus leur a dit et de l’appliquer. Les premiers gnostiques défendront ainsi, au nom de l’amour de son prochain, l’amour libre sans mariage, la liberté des femmes, le végétarisme, et vivront loin de toute hiérarchie, ce qui ne plaira pas à Pierre, qui les chassera, les persécutera. Tous les chrétiens étaient persécutés à cette époque, mais les gnostiques le furent par deux fois. La pensée gnostique évoluera, variera, se déplacera, mais restera toujours indépendante de l’Église, par volonté propre, mais aussi par décision de l’Église elle-même, qui traquera pendant des siècles ces hérétiques. Au cours des siècles, les communautés liées au gnosticisme prendront plusieurs noms, dont nous n’en retiendrons ici qu’un seul, car il résume en lui tout le fond de la pensée : nous les appellerons les Sans-Roi[2]. Ils refusent la hiérarchie de l’Église, qui contrevient de fait à la parole de Jésus : on ne peut pas être l’égal de tous si il y a un chef, des sous-chefs et des dogmes stricts à respecter.
L’inégalité induite par la hiérarchie n’est pas la seule conséquence fâcheuse de cette répartition sociale. Le système hiérarchisé crée de fait un modèle à atteindre et à reproduire, pour s’y conformer et s’y habituer de manière inconsciente. Pour accepter l’idée du chef, il faut avoir des chefs partout. Il est plus simple d’accepter l’idée d’un roi si avant lui, vous avez un duc, un comte, un maire, un patron, un patriarche, un chef de maison. Le roi n’a pour seul chef que Dieu, vous avez quantité d’anges au service de qui vous devez être disponible chaque jour. Cette société bien organisée, bien codée, crée par la loi et par les actes ce que Georges Bataille qualifiait d’homogénéité[3], tout ce qui est utile à la société et lui sert, tout ce que la société comprend, accepte et favorise. A l’inverse, et dans le même mouvement, si la société reconnaît ce qui lui sert et qu’elle favorise, c’est qu’elle reconnaît qu’il y a de l’inutilité, des choses à ne pas faire, des choses qui s’opposent à elles, des personnes qui ne mettent pas à son service. Bataille parle d’éléments hétérogènes, exclus de la société car ne correspondant pas à ses critères. Nous parlerons nous de marginalité. La marge, c’est ce qui se trouve à la périphérie d’un sujet, à la limite de ne plus en être, mais qui en est encore, on ne sait pas encore pour combien de temps. Les marginaux, ce sont ceux que la société à repousser, par des questions économiques (sans emploi ou à emploi précaire, donc sans possibilité de produire et consommer à la suffisance du chef en charge), mais aussi sociales, par la transgression de tabous ou de normes informelles. La société capitaliste a besoin de bras, de force de travail et de consommateurs, alors tout ce qui sort de ce cadre est inutile. Si votre vie ne permet pas de produire de nouveaux travailleurs, allez voir à la marge si vous y êtes. Si votre vie ne vous permet de travailler et de vous fondre dans la masse sans vous faire remarquer, allez à la marge. Enfin, si vous êtes simplement différents de l’homogène général, allez à la marge. LGBT+, fols, personnes racisées, tous ceux-là, la société n’en veut pas. La société, le choix du chef, la hiérarchie, les pousse hors de l’homogène, les pousse aux limites, les marginalise et refuse d’y être lié[4].
Les personnages de Talos Principle traversent tous ces éléments en les questionnant, en philosophant. La révolte face à Elohim et Athéna, la morale présente dans le code inné de chaque humain et la marginalité comme conséquence de ne pas suivre le Plan et de s’opposer à la société, tous ces thèmes sont abordés à travers la série. Mais ne le sont-ils pas dans chaque oeuvre qui aborde la question de l’humanité ? La révolte constitue pour Camus le socle de la vie humaine, la morale supposée innée chez les gnostiques, et la marginalité est soeur de toute société et communautée humaine. Parler de l’humain, c’est parler, consciemment ou non, de sa révolte, de sa morale et de son rapport à la marginalité. De fait, parler d’un humain, c’est aussi en parler dans son cas particulier.
Il est à travers l’histoire un mouvement qui a fait date. Presque cinquante ans plus tard, on en parle encore, et on en parlera encore, ne serait-ce que parce que sa naissance s’est faite avec tant de panache et de sublime qu’elle a marqué ceux qui l’ont vécu et continuent de marquer ceux qui en parlent. Il est récent, et pourtant, est-il aussi récent qu’on le pense ? Le punk (parce qu’il faut bien le nommer et l’assumer) semble être apparu d’un coup à la surface des années 70 comme un bouton d’acné sur un visage pubère. Il s’est fait voir, il s’est fait entendre, il s’est fait sentir, il s’est fait détester, il s’est fait aimer, il s’est fait. Des années plus tard, on semble avoir tout dit sur lui. On a parlé de sa philosophie, de son histoire, de sa musique, de sa prosodie, de son idéologie, de son esthétiques, de ses récupérations, de ses erreurs, de tout, en long, en large et en travers. Comme un bouton tenace, on l’a ausculté pour le percer, et cela n’a pas forcément bien fonctionné. Tout comme un bouton, ce n’est pas une apparition ex nihilo sans causes, tout est déjà présent pour la mise au monde. La société capitaliste et libérale qui se radicale, la génération d’après-guerre qui ne croit plus en ses parents, un désir de changement profond par rapport à l’avant, une musique rock qui évolue rapidement, tout autant de raisons qui se mélangeront pour former ce qu’on appelle aujourd’hui le punk. Il manque un élément toutefois. Ce qui a fait que ce mouvement est apparu comme le mouvement punk. C’est la matérialisation d’un esprit, d’une pensée profondément humaine et qui pourtant peinait à s’exprimer jusqu’ici. L’esprit punk n’est pas apparu avec le punk, il y a pris son nom, il est apparu au monde sous cette forme car c’est sous cette forme, en ces lieux et en ces temps qu’il était le plus pertinent de se faire visible. Il a toujours été là, tari au fond de nous, humains, et qui surgissait chez certains et se taisait chez d’autres. Cet esprit punk, c’est un mélange unitariste de la révolte, de la morale et de la marginalité. C’est le refus de l’autorité, l’assumation de la justice et de sa morale, et la pratique fière de l'exclusion hétérogène. Tout cela ne fait plus qu’un dans ce qu’on appelle l’esprit punk.
La guerre fait rage depuis pratiquement le début du punk. Punk is dead. Punk’s not dead. Crass déclare la mort du punk dès 78, un an après la date symbolique des premiers albums et coups d’éclats, et deux ans après la formation des groupes et des premières sonorités. « The scorpions might attack, but the systems stole the sting » concluaient-ils, le système, la société a enlevé aux punks leurs dards, leur capacité de l’attaquer et de le blesser. Ce mouvement est devenu à vitesse grand V une mode, une esthétique, un moyen de vendre et de s’enrichir, il est devenu partie intégrante du système contre lequel il s’était élevé. Les groupes ont signé chez des majors ou les majors ont signé des groupes, c’est selon la lecture que l’on souhaite avoir, et la puissance d’indépendance du punk est parti en poussière. On ne peut pas cracher dans la main qui nous nourrit. Face à l’autorité, le punk s’est couché pour devenir une courroie de transmission comme une autre, une musique qui certes paraît plus violente à l’écoute, mais dont la violence ne cache plus rien qu’une colère vide de sens.
Trois ans plus tard, The Exploited répond : le punk n’est pas mort. La légende est né, punk is not dead. Le punk n’est pas mort, son cadavre bouge encore. Le punk a continué à vivre après la proclamation de Crass, et malgré les tentatives de récupération des majors, une scène indépendante et engagée existe et transmet encore et toujours de la rage en intraveineuse. On se plaignait que le punk ne bougeait plus et avait perdu toute sa violence ? Dites bonjour à une nouvelle vague, qui abandonne les expérimentations et tentatives de transgression musicale pour des sonorités directes, frappantes, violentes à juste titre. La colère est à nouveau au centre du jeu.
Alors, mort ou pas mort ? De manière assez évidente, cela dépend de quelle vision on donne au punk. Comme Crass, on peut déplorer que le punk soit devenue une mode, une esthétique, on peut critiquer les groupes vendus aux majors et nous, victimes collatérales de MTV, pouvons critiquer la skatification du punk, sa transformation en un synonyme de crise d’adolescence, de révolte oui, mais passagère et surtout contre le principal et le bully du lycée, et plus du patron et du roi. Mais dire cela, c’est nier que la scène punk a continué en parallèle de cela, voire même en opposition à la vague pop-punk. Vingt ans plus tard, elle a été digérée, mais encore aujourd’hui s’il existe des punks, des festivals, des groupes, des labels, tout ça avec une force indépendante notable, c’est qu’il n’y a jamais eu de césure, il n’y a jamais eu d’arrêts. Les concerts ont commencé en 77, et n’ont jamais cessé. La fête n’est jamais finie, chaque jour est un lendemain de soirée. Le pop-punk a été une nouvelle tentative de récupérer le punk, mais encore une fois, le punk y a survécu, puisque le système ne lui a récupéré que ce qu’il était capable de voir : son image, son marketing, son story-telling. Ses valeurs profondes, sa logique, sa pensée, ses idées, son esprit, le système ne peut pas le récupérer aussi simplement. Sinon, il l’aurait fait il y a bien longtemps. Avant même MTV, avant même McLaren, avant même les Ramones, avant même Iggy Pop, avant les Beatles, avant la pop, avant la bombe atomique, avant Ypres, avant Dreyfus, avant la Commune, avant toute l’Histoire, au début de l’Histoire, car c’est là qu’est né l’esprit punk : avec l’humanité. Le premier qui, ayant enclos un terrain, s’avisa de dire qu’il en était le chef, et trouva des gens assez simples pour le croire, celui-là est le fondateur du système, pour paraphraser Rousseau[5].
Ainsi, le punk n’est effectivement pas mort, puisqu’il n’est jamais vraiment né. Il a toujours existé, il a toujours été. Ce qu’on appelle “punk” est une image, un mouvement culturel qui, à travers l’Histoire, est celui qui se rapproche le plus de cet esprit punk, qui lui donne son nom de fait, mais qui lui est postérieur. C’est de l’esprit punk qu’est venu le punk, pas l’inverse. Il a existé des punks avant l’heure, cela saute au visage de quiconque s’y penche. Diogène, fondateur de l’école cynique, cynisme qui va coller à la peau du punk, le philosophe dormait dans une jarre, se moquait de Platon et d’Alexandre le Grand, se masturbait en public, bref, Diogène en 77 aurait été qualifié de punk à chien, et aujourd’hui il n’en serait pas différemment. Rimbaud aux semelles de vent, qui pissait sur la table des poètes qu’il méprisait, qui fugua de sa ville morne pour tenter de rejoindre la capitale en effervescence, qui eut des relations amoureuses et sexuelles qui choquait l’époque, celui-ci aussi aurait été qualifié de punk. Brecht qui fit de sa vie un long et tenance “non” à tout ce qu’on lui proposait, qui refusa toutes les théories de mise en scène jusqu’à aller s’attaquer au père Aristote (comme Diogène à Platon d’ailleurs) et à en faire le strict inverse, qui tena le “non” jusqu’à l’apatridie face au nazisme, lui aussi d’une certaine manière est un punk avant l’heure. Ces exemples sont éculés pour beaucoup, mais ils ne le sont que parce qu’on l’a souvent répété, cela ne les rend pas moins faux pour autant.
Voici donc ce que nous allons ici essayer de défricher, appréhender et comprendre : l’esprit punk. Ce qu’il recouvre, ce qu’il implique, comment les punks en ont été transcendés et l’ont revisité à toutes les sauces, qui sont ces prépunks eux aussi travaillé par cet esprit qu’ils n’avaient pu nommer, faute de mouvement culturel suffisant. Nous verrons aussi comment cet esprit a survécu et s’est répandu, par l’image du punk, dans toute notre culture actuelle. Le punk n’est non seulement pas mort, mais il s’est placé dans tant d’endroits, volontairement ou non, qu’il est virtuellement immortel. Il y a eu un avant et un après la bombe atomique, un avant et un après Beatles, et il y a un avant et un après au punk.
N’est-ce pas le temps de réveiller l’esprit punk qui est en nous ?